Manajemen
informatika adalah pemanfaatan sumber daya secara efektif dibidang informasi
untuk mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan
Manajemen adalah Penggunaan Sumber Daya yang Efektif untuk mencapai Sasaran.
Informatika adalah Hal-hal yang berkaitan dengan informasi atau Usaha dibidang Informasi.
Jadi Manajemen Informatika adalah Penggunaan Sumber Daya dalam bidang Informasi Untuk mencapai Sasaran.
Manajemen adalah Penggunaan Sumber Daya yang Efektif untuk mencapai Sasaran.
Informatika adalah Hal-hal yang berkaitan dengan informasi atau Usaha dibidang Informasi.
Jadi Manajemen Informatika adalah Penggunaan Sumber Daya dalam bidang Informasi Untuk mencapai Sasaran.
- Menurut M. Manullang (1983:15), manajemen yaitu fungsi untuk mencapai suatu tujuan melalui kegiatan orang lain, mengawasi usaha yang dilakukan individu untuk mencapai tujuan.
- Menurut Georgy R. Terry, manajemen yaitu cara pencapaian tujuan yang telah ditentukan terlebih dahulu dengan melalui kegiatan orang lain.
- Menurut Stephen P.Robbins dan Mary coulter (1999:8), mamajemen adalah mengacu pada proses mengkoordinasi danmengintegrasikan kegiatan – kegiatan kerja agar diselesaikan secara efisien dan efektif dengan dan melalui usaha orang lain.
Kata
Manajemen berasal dari bahasa Prancis kuno ménagement, yang memiliki arti seni
melaksanakan dan mengatur. Manajemen belum memiliki definisi yang mapan dan
diterima secara universal. Mary Parker Follet, misalnya, mendefinisikan
manajemen sebagai seni menyelesaikan pekerjaan melalui orang lain. Definisi ini
berarti bahwa seorang manajer bertugas mengatur dan mengarahkan orang lain
untuk mencapai tujuan organisasi.
Sementara itu, Ricky W. Griffin
mendefinisikan manajemen sebagai sebuah proses perencanaan, pengorganisasian,
pengkoordinasian, dan pengontrolan sumber daya untuk mencapai sasaran (goals)
secara efektif dan efesien. Efektif berarti bahwa tujuan dapat dicapai sesuai
dengan perencanaan, sementara efisien berarti bahwa tugas yang ada dilaksanakan
secara benar, terorganisir, dan sesuai dengan jadwal; dalam berbagai bidang
seperti industri, pendidikan, kesehatan, bisnis, finansial dan sebagainya.
Dengan kata lain efektif menyangkut tujuan dan efisien menyangkut cara dan
lamanya suatu proses mencapai tujuan tersebut.
Ilmu manajemen merupakan suatu kumpulan pengetahuan yang disistemisasi,
dikumpulkan dan diterima kebenarannya. Hal ini
dibuktikan dengan adanya metode ilmiah yang dapat digunakan dalam setiap
penyelesaian masalah dalam manajemen. Namun selain itu, beberapa ahli seperti
Follet menganggap manajemen adalah sebuah seni. Hal ini disebabkan oleh
kepemimpinan memerlukan kharisma, stabilitas emosi, kewibawaan, kejujuran,
kemampuan menjalin hubungan antaramanusia yang semuanya itu banyak ditentukan
oleh bakat seseorang dan sulit dipelajari.
Informatika (Inggris: Informatics) mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: ilmu komputer, ilmu informasi, sistem informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen.
Informatika (Inggris: Informatics) mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: ilmu komputer, ilmu informasi, sistem informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen.
Secara
umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa
sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil
pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari
informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja,
tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.
Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.
Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:
- teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi.
- ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi, manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruhilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi informasi dan alat lain yang berbasis komputer.
- ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunkan teknologi informasi dan alat lain yang berbasis komputer.
- Sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.
Biasanya didalam Manajemen
Informatika juga terdapat Pemograman yang artinya adalah proses menulis,
menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun
sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemograman.
Tujuan dari pemograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan
suatu perhitungan atau pekerjaan sesuai dengan keinginan si pemogram. Untuk
dapat melakukan pemograman, diperlukan keterampilsan dalam algoritma, logika,
bahasa pemograman, dan dibanyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti
matematika.
Pemograman adalah sebuah seni dalam
menggunkan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan
sebuah bahasa pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer.
Bahasa pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa
pemograman yang berbeda mendukung gaya pemograman yang berbeda pula.
Gaya pemograman ini biasa disebut paradigma
pemograman. Kata lain, pemograman adalah kerajinan persyaratan mengubah
menjadi sesuatu yang dapat mengeksekusi sebuah komputer. Konsep perangkat yang
beroperas setelah telah ditetapkan, set instruksi ditelusuri ke Mitologi
Yunani, terutama Hephaestus dan pelayan mekanis. Para mekanisme Antikythera
kalkulator menggunakan persneling dari berbagai ukuran dan konsfigurasi untuk
menentukan operasi. Dikenal paling awal dapat deprogram mesin (mesin yang
perilakunya dapat dikendalikan dan diprediksi dengan satu set instruksi) adalah
Al-Jazari’s programmable Automata pada 1206. Salah seorang Al-Jazari’s robot
ini awalnya sebuah perahu otomatis dengan empat musisi yang mengembang didanau
untuk menghibur para tamu dipesta minum kerajaan. Pemograman perilaku mekanisme
ini berarti menempatkan pasak dan Cams kedrum kayu dilokasi tertentu. Ini
kemudian akan bertabrakan dengan pengungkit kecil yang beroperasi alat music
perkusi.
Keluaran dari perangkat ini adalah
drummer kecil bermain berbagai ritme dan pola drum. Canggih lainnya mesin
diprogram oleh Al-Jazari adalah benteng jam, terkenal karena konsep variable,
yang operator bias memanipulasi yang diperlukan (yaitu, panjang siang dan
malam). The Jacquard Loom, Joseph Marie Jacquard yang dikembangkan pada tahun
1801, menggunkan serangkaian kartun karton dengan menekan lubang didalamnya.
Pola lubang pola yang mewakili alat
tenun harus mengikuti menenun kain. Alat tenun bias menghasilkan tenun yang
sama sekali berbeda dengan menggunakan kumpulan kartu yang berbeda. Charles
Babbage mengadopsi penggunaan kartu menekan sekitar 1830 untuk mengendalikan
Analytical Engine. Sintesis perhitungan numeric, operasi dan output telah
ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan petunjuk dalam cara
yang relative mudah bagi manusia untuk hamil dan menghasilaka, menyebabkan
perkembangan modern pemograman computer. Pengembangan pemograman computer
dipercepat melalui Revolusi Industri.
Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith
menciptakan rekaman data pada media yang kemudian dapat dibaca oleh mesin.
Sebelum menggunakan mesin yang dapat dibaca dari media, diatas telah untuk
control, bukan data. “ Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia
menetap di kartu menekan…” untuk memproses kartu menekan ini, pertama dikenal
sebagai” kartu Hollerith” dia menciptakan mesin tabulasi, dan kunci mesin puch.
Ketiga penemuaanya dasar dari industry pengolahan informasi modern.
Pada tahun1896 ia mendirikan
Tabulating Machine Company (yang kemudian menjadi inti IBM). Penambahan panel
control ke Tipe I Tabulator 1906 memungkinnya untuk melakukan pekerjaan yang
berbeda tanpa harus secara fisik dibangun kembali. Pada akhir 1940-an, ada
berbagai plug-board programmable mesin, yang disebut catatan unit peralatan,
untuk melakukan tugas-tugas-tugas pengolahan data (kartu membaca). Pemograman
computer awal plu-papan yang digunakan untuk berbagai perhitungan kompleks
diminta dari mesin yang baru diciptakan. Data dan instruksi dapat disimpan pada
kartu puch eksternal, yang disimpan dalam rangka program dan disusun dalam
deck.
Apakah memprogram perangkat lunak
lebih merupakan seni, ilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemograman
yang baik biasanya menkombinasikan tiga hal tersebut, agar dapat menciptakan
program yang efesien, baik daris sisi waktu berjalan (running time),
atau memori.
a.
Bahasa Pemograman
Perbedaan bahasa pemograman dapat
menjadi penyebab perbedaan paradigma pemograman. Pilihan bahas pemograman
dipengaruhi banyak alasan, seperti kecocokan dengan kreteria program dan jenis
aplikasi yang akan dibuat.
Beberapa bahasa pemograman adalah :
- Pascal
- Basic
- C atau C++
- Cobol
- Java
- Fortran
- Ada dan Clipper
b.
Pemograman Kompetitif
Pemograman adalah bahan yang banyak
digunakan diberbagai kompetisi komputer di Indonesia maupun dunia. Di tingkat
SMA, contohnya, pemograman diperbandigkan dalam Olimpiade Sains Nasional Setiap
Tahunnya. Ketigapuluh peraih medali di Olimpiade Sains Nasional ini kemudian menjadi
Tim Olimpiade Komputer Indonesia, dan menempuh Pelatihan Nasional yang
menyeleksi empat orang wakil untuk mengikuti Olimpiade Sains International
bidang Informasi (International Olympiad in Informatics) yang diadakan
setiap tahunnya.
· Perangkat Lunak bebas
Artikel bertopik perangkat lunak ini
adalah sebuah rintisan. Anda dapat Wikipedia dengan mengembangkannya.
Adapun pendekatan pengembangan
perangkat lunak mungkin, program akhir harus memenuhi beberapa sifat mendasar.
Properti berikut adalah diantara yang paling relevan :
- Efesiensi / Kinerja : Jumlah sumber daya sistem program yang mengonsumsi (prosesor waktu, ruang memori, perangkat lambat seperti disk, bandwidth jaringan dan bahkan sampai batas tertentu interaksi dari pemakai) : semakin sedikit, semakin baik. Ini juga termasuk pembuangan benar beberapa sumber, seperti membersihkan file-file sementara dan tidak adanya kebocoran memori.
- Realiabilitas : seberapa sering hasil dari sebuah program sudah benar. Hal ini tergantung pada kebenaran konseptual algoritma, dan pemograman minimisasi kesalahan, seperti kesalahan dalam menejemen sumber daya (misalnya, buffer overflows dan ras kondisi) dan kesalahan logika (seperti pembagian dengan nol).
- Kekokohan : seberapa baik program masalah mengantisipasi bukan karena kesalahan programmer. Ini termasuk situasi seperti salah, tidak pantas atau merusak data, tidak tersedianya sumber daya yang dibutuhkan seperti memori, sitem operasi layanan dan koneksi jaringan, dan kesalahan pengguna.
- Keggunaan : yang ergonomi sebuah program : kemudahan dengan nama seseorang dapat menggunakan program untuk tujuan, atau dalam beberapa kasus bahkan tujuan tak terduga. Isu-isu tersebut dapat membuat atau menghancurkan kesuksesan bahakan tanpa masala lain. Hal ini melibatkan berbagai tekstual, grafis dan kadang-kadang elemen-elemen perangkat keras yang meningkatkan kejelasan, intuitif, kekompakan dan kelengkapan program antarmuka pengguna.
- Portabilitas : kisaran perangkat keras computer dan platform sistem operasi yang kode sumber dari program dapat dikompilasi / di tafsirkan dan lari. Hal ini tergatung pada perbedaaan-perbedaan dalam fasilitas pemograman yang disediakan oleh platform yang berbeda, termasuk hardware dan sistem operasi sumber daya, perilaku yang di harapkan dari hardware dan sistem operasi, dan ketersediaan platform compiler tertentu ( dan kadang-kadang perpustakaan) untuk bahasa dari source code.
- Kemampu-rawatan : kemudahan dengan sebuah program yang dapat di modifikasi oleh pengembang sekarang atau di masa mendatang dalam rangka untuk membuat perbaikan atau penyesuaian ; memeperbaiki bug dan lubang keamanan atau disesuaikan dengan lingkungan baru. Praktek yang baik selama pengembangan awal membuat perbedaan dalam hal ini. Kualitas ini mungkin tidak secara langsung bagi pengguna akhir, tetapi dapat secara signifikat memengaruhi nasib sebuah program jangka panjang.
· Debugging adalah tugas yang sangat
penting dalam proses pengembangan perangkat lunak, karena program yang salah
dapat memiliki konsekuensi yang signifikan bagi pengguna. Beberapa bahasa yang
lebih rentan terhadap beberapa jenis kesalahan karena mereka tidak memerlukan
spesifikasi computer untuk melakukan pengecekan sebanyak bahasa lainnya.
Penggunaan alat analisis statis dapat membantu mendeteksi beberapa kemungkinan
masalah. Debug sering dilakukan dengan IDE seperti Visual Studio, NetBeans,
Eclipse. Standlone debugger seperti gdb juga digunakan, dan ini kurang sering
menyediakan lingkungan visual, biasanya menggunakan baris perintah.
· Algorithmic kompleksitas
Bidang akedemik dan praktik teknik
pemrograman computer yang baik terutama berkaitan dengan menemukan dan
menerapkan algoritma yang paling efisien untuk suatu masalah kelas. Untuk
tujuan ini, algoritma di klasifikasikan menjadi perintah dengan menggunakan apa
yang di sebut notasi Big O, O (n), yang mengungkapkan penggunaan sumber daya,
seperti waktu eksekusi atau pemakaian memori, dalam hal ukuran sebuah input.
Ahli programmer yang akrab dengan berbagai mapan algoritma dan kompleksitas
masing-masing dan menggunakan pengatahuan ini untuk memilih algoritma yang
paling cocok dengan keadaan.
· Metodologi
Langkah pertama dalam sebagaian
besar proyek-proyek pengembangan perangkat lunak adalah analisis persyaratan,
diikuti dengan pengujian untuk menentukan model nilai, pelaksanaan, dan
kegagalan penghapusan (debug). Terdapat banyak pendekatan yang berbeda untuk
masing-masing tugas. Salah satu pendekatan yang populer untuk analisis
kebutuhan adalah kasus gunakan analisis. Teknik model populer meliputi
Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) dan Model-Driven Architecture (MDA).
The Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah notasi yang digunakan kedua
OOAD dan MDA. Teknik yang sama digunakan untuk design database adalah
Entity-Relationship Modeling (ER Modeling).
Sumber :
http://rekadwifabregas.blogspot.com/2011/10/pengertian-manajemen-informatika.html
Sumber : http://dwisholeharini.blogspot.com/2011/10/pengrtian-manajemen-informatika.html#more