Selasa, 10 Juli 2012

Pengertian Manajemen Informatika


Manajemen informatika adalah pemanfaatan sumber daya secara efektif dibidang informasi untuk mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan
Manajemen adalah Penggunaan Sumber Daya yang Efektif untuk mencapai Sasaran.
Informatika adalah Hal-hal yang berkaitan dengan informasi atau Usaha dibidang Informasi.
Jadi Manajemen Informatika adalah Penggunaan Sumber Daya dalam bidang Informasi Untuk mencapai Sasaran.
  •  Menurut M. Manullang (1983:15), manajemen yaitu fungsi untuk mencapai suatu tujuan melalui kegiatan orang lain, mengawasi usaha yang dilakukan individu untuk mencapai tujuan.
  • Menurut Georgy R. Terry, manajemen yaitu cara pencapaian tujuan yang telah ditentukan terlebih dahulu dengan melalui kegiatan orang lain.
  • Menurut Stephen P.Robbins dan Mary coulter (1999:8), mamajemen adalah mengacu pada proses mengkoordinasi danmengintegrasikan kegiatan – kegiatan kerja agar diselesaikan secara efisien dan efektif dengan dan melalui usaha orang lain.
Kata Manajemen berasal dari bahasa Prancis kuno ménagement, yang memiliki arti seni melaksanakan dan mengatur. Manajemen belum memiliki definisi yang mapan dan diterima secara universal. Mary Parker Follet, misalnya, mendefinisikan manajemen sebagai seni menyelesaikan pekerjaan melalui orang lain. Definisi ini berarti bahwa seorang manajer bertugas mengatur dan mengarahkan orang lain untuk mencapai tujuan organisasi. 

 Sementara itu, Ricky W. Griffin mendefinisikan manajemen sebagai sebuah proses perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian, dan pengontrolan sumber daya untuk mencapai sasaran (goals) secara efektif dan efesien. Efektif berarti bahwa tujuan dapat dicapai sesuai dengan perencanaan, sementara efisien berarti bahwa tugas yang ada dilaksanakan secara benar, terorganisir, dan sesuai dengan jadwal; dalam berbagai bidang seperti industri, pendidikan, kesehatan, bisnis, finansial dan sebagainya. Dengan kata lain efektif menyangkut tujuan dan efisien menyangkut cara dan lamanya suatu proses mencapai tujuan tersebut. 

Ilmu manajemen merupakan suatu kumpulan pengetahuan yang disistemisasi, dikumpulkan dan diterima kebenarannya. Hal ini dibuktikan dengan adanya metode ilmiah yang dapat digunakan dalam setiap penyelesaian masalah dalam manajemen. Namun selain itu, beberapa ahli seperti Follet menganggap manajemen adalah sebuah seni. Hal ini disebabkan oleh kepemimpinan memerlukan kharisma, stabilitas emosi, kewibawaan, kejujuran, kemampuan menjalin hubungan antaramanusia yang semuanya itu banyak ditentukan oleh bakat seseorang dan sulit dipelajari.
Informatika (Inggris: Informatics) mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: ilmu komputer, ilmu informasi, sistem informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen.

Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.
Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:
  • teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi.
  • ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi, manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruhilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi informasi dan alat lain yang berbasis komputer.
  • ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunkan teknologi informasi dan alat lain yang berbasis komputer.
  • Sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.

Biasanya didalam Manajemen Informatika juga terdapat Pemograman yang artinya adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemograman. Tujuan dari pemograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau pekerjaan sesuai dengan keinginan si pemogram. Untuk dapat melakukan pemograman, diperlukan keterampilsan dalam algoritma, logika, bahasa pemograman, dan dibanyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemograman adalah sebuah seni dalam menggunkan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer.

Bahasa pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemograman yang berbeda mendukung gaya pemograman yang berbeda pula.
Gaya pemograman ini biasa disebut paradigma pemograman. Kata lain, pemograman adalah kerajinan persyaratan mengubah menjadi sesuatu yang dapat mengeksekusi sebuah komputer. Konsep perangkat yang beroperas setelah telah ditetapkan, set instruksi ditelusuri ke Mitologi Yunani, terutama Hephaestus dan pelayan mekanis. Para mekanisme Antikythera kalkulator menggunakan persneling dari berbagai ukuran dan konsfigurasi untuk menentukan operasi. Dikenal paling awal dapat deprogram mesin (mesin yang perilakunya dapat dikendalikan dan diprediksi dengan satu set instruksi) adalah Al-Jazari’s programmable Automata pada 1206. Salah seorang Al-Jazari’s robot ini awalnya sebuah perahu otomatis dengan empat musisi yang mengembang didanau untuk menghibur para tamu dipesta minum kerajaan. Pemograman perilaku mekanisme ini berarti menempatkan pasak dan Cams kedrum kayu dilokasi tertentu. Ini kemudian akan bertabrakan dengan pengungkit kecil yang beroperasi alat music perkusi.

Keluaran dari perangkat ini adalah drummer kecil bermain berbagai ritme dan pola drum. Canggih lainnya mesin diprogram oleh Al-Jazari adalah benteng jam, terkenal karena konsep variable, yang operator bias memanipulasi yang diperlukan (yaitu, panjang siang dan malam). The Jacquard Loom, Joseph Marie Jacquard yang dikembangkan pada tahun 1801, menggunkan serangkaian kartun karton dengan menekan lubang didalamnya.
Pola lubang pola yang mewakili alat tenun harus mengikuti menenun kain. Alat tenun bias menghasilkan tenun yang sama sekali berbeda dengan menggunakan kumpulan kartu yang berbeda. Charles Babbage mengadopsi penggunaan kartu menekan sekitar 1830 untuk mengendalikan Analytical Engine. Sintesis perhitungan numeric, operasi dan output telah ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan petunjuk dalam cara yang relative mudah bagi manusia untuk hamil dan menghasilaka, menyebabkan perkembangan modern pemograman computer. Pengembangan pemograman computer dipercepat melalui Revolusi Industri.

Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menciptakan rekaman data pada media yang kemudian dapat dibaca oleh mesin. Sebelum menggunakan mesin yang dapat dibaca dari media, diatas telah untuk control, bukan data. “ Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu menekan…” untuk memproses kartu menekan ini, pertama dikenal sebagai” kartu Hollerith” dia menciptakan mesin tabulasi, dan kunci mesin puch. Ketiga penemuaanya dasar dari industry pengolahan informasi modern.

Pada tahun1896 ia mendirikan Tabulating Machine Company (yang kemudian menjadi inti IBM). Penambahan panel control ke Tipe I Tabulator 1906 memungkinnya untuk melakukan pekerjaan yang berbeda tanpa harus secara fisik dibangun kembali. Pada akhir 1940-an, ada berbagai plug-board programmable mesin, yang disebut catatan unit peralatan, untuk melakukan tugas-tugas-tugas pengolahan data (kartu membaca). Pemograman computer awal plu-papan yang digunakan untuk berbagai perhitungan kompleks diminta dari mesin yang baru diciptakan. Data dan instruksi dapat disimpan pada kartu puch eksternal, yang disimpan dalam rangka program dan disusun dalam deck.

Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan seni, ilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemograman yang baik biasanya menkombinasikan tiga hal tersebut, agar dapat menciptakan program yang efesien, baik daris sisi waktu berjalan (running time), atau memori.

  a.    Bahasa Pemograman
Perbedaan bahasa pemograman dapat menjadi penyebab perbedaan paradigma pemograman. Pilihan bahas pemograman dipengaruhi banyak alasan, seperti kecocokan dengan kreteria program dan jenis aplikasi yang akan dibuat.
Beberapa bahasa pemograman adalah :
  • Pascal
  • Basic
  • C atau C++
  • Cobol
  • Java
  • Fortran
  • Ada dan  Clipper

  b.   Pemograman Kompetitif
Pemograman adalah bahan yang banyak digunakan diberbagai kompetisi komputer di Indonesia maupun dunia. Di tingkat SMA, contohnya, pemograman diperbandigkan dalam Olimpiade Sains Nasional Setiap Tahunnya. Ketigapuluh peraih medali di Olimpiade Sains Nasional ini kemudian menjadi Tim Olimpiade Komputer Indonesia, dan menempuh Pelatihan Nasional yang menyeleksi empat orang wakil untuk mengikuti Olimpiade Sains International bidang Informasi (International Olympiad in Informatics) yang diadakan setiap tahunnya.
 ·    Perangkat Lunak bebas
Artikel bertopik perangkat lunak ini adalah sebuah rintisan. Anda dapat Wikipedia dengan mengembangkannya.
Adapun pendekatan pengembangan perangkat lunak mungkin, program akhir harus memenuhi beberapa sifat mendasar. Properti berikut adalah diantara yang paling relevan :

  •  Efesiensi / Kinerja : Jumlah sumber daya sistem program yang mengonsumsi (prosesor waktu, ruang memori, perangkat lambat seperti disk, bandwidth jaringan dan bahkan sampai batas tertentu interaksi dari pemakai) : semakin sedikit, semakin baik. Ini juga termasuk pembuangan benar beberapa sumber, seperti membersihkan file-file sementara dan tidak adanya kebocoran memori.
  • Realiabilitas : seberapa sering hasil dari sebuah program sudah benar. Hal ini tergantung pada kebenaran konseptual algoritma, dan pemograman minimisasi kesalahan, seperti kesalahan dalam menejemen sumber daya (misalnya, buffer overflows dan ras kondisi) dan kesalahan logika (seperti pembagian dengan nol).
  • Kekokohan : seberapa baik program masalah mengantisipasi bukan karena kesalahan programmer. Ini termasuk situasi seperti salah, tidak pantas atau merusak data, tidak tersedianya sumber daya yang dibutuhkan seperti memori, sitem operasi layanan dan koneksi jaringan, dan kesalahan pengguna.
  • Keggunaan : yang ergonomi sebuah program : kemudahan dengan nama seseorang dapat menggunakan program untuk tujuan, atau dalam beberapa kasus bahkan tujuan tak terduga. Isu-isu tersebut dapat membuat atau menghancurkan kesuksesan bahakan tanpa masala lain. Hal ini melibatkan berbagai tekstual, grafis dan kadang-kadang elemen-elemen perangkat keras yang meningkatkan kejelasan, intuitif, kekompakan dan kelengkapan program antarmuka pengguna.
  • Portabilitas : kisaran perangkat keras computer dan platform sistem operasi yang kode sumber dari program dapat dikompilasi / di tafsirkan dan lari. Hal ini tergatung pada perbedaaan-perbedaan dalam fasilitas pemograman yang disediakan oleh platform yang berbeda, termasuk hardware dan sistem operasi sumber daya, perilaku yang di harapkan dari hardware dan sistem operasi, dan ketersediaan platform compiler tertentu ( dan kadang-kadang perpustakaan) untuk bahasa dari source code.
  • Kemampu-rawatan : kemudahan dengan sebuah program yang dapat di modifikasi oleh pengembang sekarang atau di masa mendatang dalam rangka untuk membuat perbaikan atau penyesuaian ; memeperbaiki bug dan lubang keamanan atau disesuaikan dengan lingkungan baru. Praktek yang baik selama pengembangan awal membuat perbedaan dalam hal ini. Kualitas ini mungkin  tidak secara langsung bagi pengguna akhir, tetapi dapat secara signifikat memengaruhi nasib sebuah program jangka panjang.



  ·  Debugging adalah tugas yang sangat penting dalam proses pengembangan perangkat lunak, karena program yang salah dapat memiliki konsekuensi yang signifikan bagi pengguna. Beberapa bahasa yang lebih rentan terhadap beberapa jenis kesalahan karena mereka tidak memerlukan spesifikasi computer untuk melakukan pengecekan sebanyak bahasa lainnya. Penggunaan alat analisis statis dapat membantu mendeteksi beberapa kemungkinan masalah. Debug sering dilakukan dengan IDE seperti Visual Studio, NetBeans, Eclipse. Standlone debugger seperti gdb juga digunakan, dan ini kurang sering menyediakan lingkungan visual, biasanya menggunakan baris perintah.

  ·   Algorithmic kompleksitas
Bidang akedemik dan praktik teknik pemrograman computer yang baik terutama berkaitan dengan menemukan dan menerapkan algoritma yang paling efisien untuk suatu masalah kelas. Untuk tujuan ini, algoritma di klasifikasikan menjadi perintah dengan menggunakan apa yang di sebut notasi Big O, O (n), yang mengungkapkan penggunaan sumber daya, seperti waktu eksekusi atau pemakaian memori, dalam hal ukuran sebuah input. Ahli programmer yang akrab dengan berbagai mapan algoritma dan kompleksitas masing-masing dan menggunakan pengatahuan ini untuk memilih algoritma yang paling cocok dengan keadaan.

  ·   Metodologi
Langkah pertama dalam sebagaian besar proyek-proyek pengembangan perangkat lunak adalah analisis persyaratan, diikuti dengan pengujian untuk menentukan model nilai, pelaksanaan, dan kegagalan penghapusan (debug). Terdapat banyak pendekatan yang berbeda untuk masing-masing tugas. Salah satu pendekatan yang populer untuk analisis kebutuhan adalah kasus gunakan analisis. Teknik model populer meliputi Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) dan Model-Driven Architecture (MDA). The Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah notasi yang digunakan kedua OOAD dan MDA. Teknik yang sama digunakan untuk design database adalah Entity-Relationship Modeling (ER Modeling).

Sumber : http://rekadwifabregas.blogspot.com/2011/10/pengertian-manajemen-informatika.html
Sumber : http://dwisholeharini.blogspot.com/2011/10/pengrtian-manajemen-informatika.html#more

Minggu, 08 Juli 2012

Apa 'Kiamat Internet' Sampai Indonesia

Kabar mengenai 'kiamat internet' yang akan terjadi pada 9 Juli mulai membuat resah sejumlah netter. Lalu apakah pengguna di Indonesia akan ikut merasakan dampak tersebut ?
DNSChanger memang salah satu malware yang sempat bikin heboh pengguna komputer di seluruh dunia, sebab program jahat yang teridentifikasi sejak November 2011 ini mampu
mengubah pengaturan Domain Name System (DNS) korbannya.

Alhasil, para korban pun dibuat 'nyasar' saat berselancar di dunia maya.
DNSChanger juga dikabarkan menyebar dengan cepat ke sejumlah negara, dan memakan
korban paling banyak di kawasan Amerika Serikat. Di Indonesia sendiri program jahat
ini sempat terdeteksi, namun jumlahnya sangat kecil jika dibandingkan negara lain.

"Penyebarannya paling besar di Amerika Serikat, kalau di Indonesia tidak banyak, paling
sekitar 50 ribu," jelas Alfons Tanujaya, pakar antivirus dari Vaksincom kepada detikINET beberapawaktu lalu.

Nah, aksi sapu bersih yang rencananya akan dilaksanakan FBI pada 9 Juli mendatang
menimbulkan sejumlah pertanyaan, apakah pengguna di Indonesia akan terkena dampaknya?

"Di Amerika saja dampaknya akan sangat minimal, jadi kemungkinannya sangat kecil
sekali di Indonesia. Apalagi yang sudah menggunakan antivirus," ujar Alfons, Selasa (3/7/2012).
Awalnya DNSChanger memang menjangkit sekitar 4 juta
komputer di seluruh dunia, namun sejak para pembuat malware tersebut dibekuk, jumlah korban yang terinfeksi terus menurun secara signifikan.

Langkah-langkah mudah pun bisa dilakukan untuk mendeteksi keberadaan
program jahat ini. Jadi pengguna tak perlu lagi khawatir dengan ancaman internet mati di 9 Juli.

Sabtu, 07 Juli 2012

Cara Mengambil Gambar Dengan Profesional Dari Kamera Digital Anda



Sekarang kamera dapat membuat anda mengambil gambar lebih mudah daripada masa-masa kemarin. Selalu ada ruang untuk perbaika.Gunakan tips berikut untuk membantu Anda mengambil foto dengan bagus.

1. Selalu berhati-hati dari belakang. Anda tidak akan menemukan pohon-pohon yang tumbuh keluar dari kepala orang atau kendaraan yang lewat untuk menarik perhatian dari subjek. Kadang-kadang subjek bergerak hanya beberapa langkah untuk salah satu pihak dapat membuat semua perbedaan.

2. Gunakan lampu yang tersedia. Jika kamera digital Anda memiliki pilihan untuk mematikan lampu kilat dan cahaya dari luar cukup untuk membaca buku, maka gunakan cahaya yang tersedia/cahaya dari luar, kemudian matikan lampu kilat. Secara umum kamera flashes terlalu kasar untuk kulit manusia dan membuat kita semua terlihat pucat. Dalam Indoor, di mana tidak cukup cahaya, tempatkan subjek anda pada jendela dan gunakan fitur cahaya pada kamera.

3. bidikkan kamera anda sedikit di bawah muka orang. Juga jangan hanya mengambil wajah orang, coba sedikit ke samping, tampilan tiga perempat, sehingga Anda bisa melihat lebih banyak dari wajah mereka. Ingat, turunkan kamera anda dan mengambil tampilan tiga perempat, akan mempercantik subjek anda.

4. Ingat fokus Anda. Dekatkan ke subjek anda. Mengisi bingkai dengan subjek anda dan tidak akan ada keraguan tentang apa yang dikatakan pada gambar.

5. Jangan menempatkan subjek di tengah. Tempatkan subjek Anda sedikit keluar dari tengah; tidak banyak, hanya sedikit saja. Bila Anda memfoto sekelompok orang, temukan pusat imajiner baris grup Anda dan tempatkan baris itu sedikit geser ke tengah denga melihat dari lensa atau layar.

Tips-tips berikut ini tidak akan membuat anda menjadi pemenang fotografer, tetapi anda akan menjadi lebih baik dalam mengambil foto.



sumber : http://id.shvoong.com/humanities/arts/1895271-cara-mengambil-gambar-dengan-profesional/

Cara memotret siluet





















Siluet adalah foto dengan obyek utama gelap total dengan background yang terang, sehingga yang terlihat adalah bentuk dari obyek utama tadi. Memotret siluet tidaklah sesulit yang dibayangkan, asal anda tahu langkah-langkah dan tips-nya. Silahkan:

Matikan Flash

Yang pertama dan terpenting adalah flash di kamera harus dimatikan, kalau tidak anda akan mendapatkan foto biasa (karena obyek utama-nya tidak jadi gelap). Jadi matikan flash dikamera anda

Cari kondisi pencahayaan yang tepat (backlight)

Untuk menghasilkan siluet, background anda harus lebih terang dibandingkan dengan obyek utama. Itulah kenapa kebanyakan foto siluet dilakukan saat sunset atau sunrise, dimana matahari (sumber cahaya) ada di belakang obyek yang ingin anda foto (backlighting). Tapi jangan batasi diri, foto siluet bisa dihasilkan kapan saja, pada intinya anda hanya harus menemukan background yang lebih terang dibandingkan obyek utama.

Carilah obyek yang bentuknya menarik

Foto siluet akan sangat menonjolkan bentuk obyek utama, oleh karena itu carilah obyek dengan bentuk yang menarik dan memiliki karakter kuat. Perhatikan foto diatas, karena obyek utama (pencari ikan) kehilangan detail dan menjadi sangat gelap, bentuknya justru akan lebih terekspos. Kita bisa melihat dengan jelas batas-batas lekukan bentuk tubuh si nelayan, bentuk jaring dan bingkainya sampai tetesan air yang keluar dari jaring. Anda juga bisa mencoba dengan obyek lainnya.

Carilah background yang tepat

Untuk mendapat siluet anda harus menemukan background yang lebih terang. Usahakan juga untuk mendapatkan background yang menarik namun juga tidak ramai sehingga obyek utama terlihat sangat menonjol. Langit dan pantai adalah contoh favorit.

Ukur eksposur dengan tepat (manual/ auto)

Sebisa mungkin gunakanlah mode manual eskposur. Set metering di spot metering. Lakukan pengukuran di daerah background yang paling terang. Dalam contoh foto diatas saya mengukur cahaya langit diatas helm. Ubahlah kombinasi aperture dan shutter speed sesuai dengan hasil metering anda, terutama pada aperture pastikan anda set sesuai keinginan anda (aperture besar untuk background yang agak kabur dan aperture kecil untuk background yang tajam). Setelah anda menentukan aperture dan shutter speed yang dipilih, arahkan kamera ke obyek utama. Aturlah h3 yang terbaik dan tentukan fokus di obyek utama, baru kemudian jepret….
Jika anda tidak bisa menggunakan mode manual, gunakanlah mode auto. Arahkan kamera ke area paling terang, dalam contoh diatas adalah ke langit diatas si pencari ikan, pencetlah setengah shutter anda (jangan pencet penuh) lalu tahan shutter jangan dilepas. Lalu arahkan kamera ke obyek utama anda baru kemudian jepret….

Jangan takut mencoba

Cobalah kombinasi aperture dan shutter speed yang berbeda jika anda gagal di kesempatan pertama. Cobalah juga bereksperimen dengan obyek dan lingkungan anda, jangan hanya terpaku pada sunset dan sunrise, karena foto siluet bisa dihasilkan dimanapun contohnya seperti dibawah ini..
Oke selamat mencoba!!

 http://belajarfotografi.com/tips-foto-bagaimana-cara-memotret-siluet/

Minggu, 17 Juni 2012

BAB 13 KEPEMIMPINAN


KEPEMIMPINAN

1. Pengertian Kepemimpinan
   
       Dalam suatu organisasi kepemimpinan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan pencapaian tujuan yang telah ditetapkan oleh organisasi. Kepemimpinan merupakan titik sentral dan penentu kebijakan dari kegiatan yang akan dilaksanakan dalam organisasi. Kepemimpinan adalah aktivitas untuk mempengaruhi perilaku orang lain agar supaya mereka mau diarahkan untuk mencapai tujuan tertentu (Thoha, 1983:123). Sedangkan menurut Robbins (2002:163) Kepemimpian adalah kemampuan untuk mempengaruhi suatu kelompok untuk mencapai tujuan. Sedangkan menurut Ngalim Purwanto (1991:26) Kepemimpinan adalah sekumpulan dari serangkaian kemampuan dan sifat-sifat kepribadian, termasuk didalamnya kewibawaan untuk dijadikan sebagai sarana dalam rangka meyakinkan yang dipimpinnya agar mereka mau dan dapat melaksanakan
tugas-tugas yang dibebankan kepadanya dengan rela, penuh semangat, ada kegembiraan batin, serta merasa tidak terpaksa.

2. Tipe-tipe Kepemimpinan
          Ada enam tipe kepemimpinan yang diakui keberadaannya secara luas.
1) Tipe pemimpin Otokratis
Yaitu seorang pemimpin yang otokratis adalah seorang pemimpin yang:

  • Menganggap organisasi sebagai milik pribadi
  • Mengidentikan tujuan pribadi dengan tujuan organisasi
  • Menganggap bawahan sebagai alat semata- mata
  • Tidak mau menerima kritik, saran, dan pendapat
  • Terlalu bergantung kepada kekuasaan formalnya
  • Dalam tindakan penggerakannya sering mempergunakan pendekatan yang mengandung unsur paksaan dan punitif (bersifat menghukum)
2) Tipe Militeristis
Yaitu seorang pemimpin yang bertipe militeristis adalah seorang pemimpin yang memiliki sifat- sifat:

  • Sering mempergunakan sistem perintah dalam menggerakkan bawahannya
  • Senang bergantung pada pangkat dan jabatan dalam menggerakkan bawahannya
  • Senang kepada formalitas yang berlebih- lebihan
  • Menuntut disiplin yang tinggi dan kaku dari bawahan
  • Sukar menerima kritikkan dari bawahan
  • Menggemari upacara- upacara untuk berbagai acara dan keadaan
3) Tipe Paternalistis
Yaitu seorang pemimpin yang:

  • Menganggap bawahannya sebagai manusia yang tidak dewasa
  • Bersikap terlalu melindungi
  • Jarang memberikan kesempatan kepada bawahannya untuk mengambil keputusan dan inisiatif
  • Jarang memberikan kesempatan kepada bawahannya untuk mengembangkan daya kreasi dan fantasinya.
  • Sering bersikap maha tahu
4) Tipe Kharismatis
 
     Hingga kini para pakar belum berhasil menemukan sebab- sebab mengapa seorang pemimpin memiliki kharisma, yang diketahui adalah bahwa pemimpin yang demikian mempunyai daya tarik yang amat besar dan karenanya pada umumnya mempunyai pengikut yang jumlahnya sangat besar. Karena kurangnya pengetahuan tentang sebab musabab seorang menjadi pemimpin yang kharismatis, maka sering dikatakan bahwa pemimpin yang demikian diberkahi dengan kekuatan gaib (supernatural powers).
5) Tipe Laissez Faire
 
Yaitu seorang yang bersifat:
  • Dalam memimpin organisasi biasanya mempunyai sikap yang permisif, dalam arti bahwa para anggota organisasi boleh saja bertindak sesuai dengan keyakinan dan hati nurani, asal kepentingan bersama tetap terjaga dan tujuan organisai tetap tercapai.
  • Organisasi akan berjalan lancar dengan sendirinya karena para anggota organisasi terdiri dari orang- orang yang sudah dewasa yang mengetahui apa yang menjadi tujuan organisasi, sasaran yang dicapai, dan tugas yang harus dilaksanakan oleh masing- masing anggota.
  • Seorang pemimpin yang tidak terlalu sering melakukan intervensi dalam kehidupan organisasional.
  • Seorang pemimpin yang memiliki peranan pasif dan membiarkan organisasi berjalan dengan sendirinya6) Tipe Demokratis
    Yaitu tipe yang bersifat:

    • Dalam proses penggerakkan bawahan selalu bertitik tolak dari pendapat bahwa manusia adalah makhluk termulia di dunia
    • Selalu berusaha mensinkronisasikan kepentingan dan tujuan organisasi dengan kepentingan dan tujuan pribadi dari para bawahannya
    • Senang menerima saran, pendapat bahkan kritik dari bawahannya
    • Selalu berusaha untuk menjadikan bawahannya lebih sukses dari padanya.
    • Selalu berusaha mengutamakan kerjasama dan kerja tim dalam usaha mencapai tujuan
    • Berusaha mengembangkan kapasitas diri pribadinya sebagai pemimpin
    • Para bawahannya dilibatkan secara aktif dalam menentukan nasib sendiri melalui peran sertanya dalam proses pengambilan keputusan.

3.Teori Kepemimpinan 
A. Teori Timbulnya Kepemimpinan

   Di antara berbagai teori yang menjelaskan sebab-sebab timbulnya kepemimpinan terdapat tiga teori yang menonjol, yaitu :

  1. Teori Keturunan (Heriditary Theory)
  2. Teori Kejiwaan (Psychological Theory)
  3. Teori Lingkungan (Ecological Theory)

Masing – masing teori dapat dikemukakan secara singkat :

1. Teori Keturunan
Inti daripada teori ini, ialah :

  • Leaders are born not made.
  • Seorang pemimpin menjadi pemimpin karena bakat – bakat yang dimiliki sejak dalam kandungan.
  • Seorang pemimpin lahir karena memamng ditakdirkan. Dalam situasi apapun tetap muncul menjadi pemimpin karena bakat-bakatnya.

2. Teori Kejiwaan.

  • Leaders are made and not born.
  • Merupakan kebalikan atau lawan dari teori keturunan.
  • Setiap orang bias menjadi pemimpin melalui proses pendidikan dan pengalaman yang cukup.

3. Teori Ekologis

  • Timbul sebagai reaksi terhadap teori genetis dan teori social.
  • Seseorang hanya akan berhasil menjadi seorang pemimpin, apabila pada waktu ahir telah memiliki bakat, dan bakat tersebut kemudian dikembangkan melalui proses pendidikan yang teratur dan pengalaman.
  • Teori ini memanfaatkan segi-segi positif teori genetis dan teori social.
  • Teori yang mendekati kebenaran.


B. Teori Kepemimpinan Berdasarkan Sifat

   Di tinjau dari segi sejarah, pemimpin atau kepemimpinan lahir sejak nenek moyang, sejak terjadinya hubungan kerjasama atau usaha bersama antara manusia yang satu dengan dengan manusia yang lain untuk menjapai tujuan bersama yang telah ditetapkan. Jadi kepemimpinan lahir bersama – sama timbulnya peradaban manusia.

  I.Machiavelli
Ia terkenal tentang nasehatnya mengenai kebijaksanaan yang harus dimiliki oleh seorang Perdana Mentri, yaitu antara lain harus mempunyai keahlian dalam :

  • Upacara – upacara ritual, kebaktian keagamaan
  • Peratuaran dan perundang – undangan
  • Pemindahan dan pengangkutan
  • Pemberian honorium/pembayaran dan kepangkatan
  • Upacara – upacara dan adat kebiasaan.Pemindahan pegawai untuk menhindarkan kegagalan
  • Bertani dan pekerjaan lainnya.

II. Empuh Prapanca dengan bukunya yang terkenal Negara Kertagama menyebut 15 sifat yang baik yang harus dimiliki oleh seorang pemimpin yaitu:

  1. Wijana, sikap bijaksana
  2. Mantri wira, sebagai pembela negara sejati
  3. Wicaksaning naya, bijaksana dalam arti melihat masa lalu, kemampuan analisa, mengambil keputusan dengan cepat dan tepat.
  4. Matanggwan, mendapat kepercayaan yang tinggi dari yang dipimpinnya.
  5. Satya bakti haprabu, setia dan bakati kepada atasan (loyalitas).
  6. Wakjana, pandai berpidato dan berdiplomasi.
  7. Sajjawopasama, tidak sombong, rendah hati, manusiawi.
  8. Dhirrottsaha, bersifat rajin sungguh- sungguh kreatif dan penuh inisiatif.
  9. Tan-lalana, bersifat gembira, periang.
  10. Disyacitra, Jujur terbuka.
  11. Tancatrisan, tidak egoistis.
  12. Masihi Samastha Bhuwana, bersifat penyayang, cinta alam.
  13. Ginong Pratidina, tekun menegakkan kebenaran.
  14. Sumantri, sebagai abdi negara yang baik.
  15. Ansyaken musuh, mampuh memusnakan setiap lawan.

III. Ajaran Hasta Brata.
   
    Hasta Bhrata (delapan pedoman pilihan) yang terdapat dalam kitab Ramayana berisi sifat - sifat positif sebagai pedoman bagi setiap pemimpin adalah :
a. Sifat matahari (surya) Yaitu:

  • Menerangi dunia dan memberi kehidupan pada semua mahluk.
  • Menjadi penerang selurah rakyat.
  • Jujur dan rajin bekerja sehingga negara aman dan sentosa.
b. Sifat bulan (candra) yaitu:
  • Memberi penerangan terhadap rakyat yang sedang dalam kegelapan (kesulitan)
  • Menerangkan perasaan dan melindungi rakyat sehingga terasa tentram untuk menjalankan tugas masing- masing.
c. Sifat Bintang (kartika) yaitu:
  • Menjadi pusat pandangan sumber susila dan budaya, dan menjadi suri tauladan
d. Sifat Awan yaitu :
  • Dapat menciptakan kewibawaan
  • Tindakan mendorong agar rakyat tetap taat.
e. Sifat Bumi yaitu:
  • Ucapanya sederhana.
  • Teguh, dan kokoh pendiriannya.
f. Sifat Samudera,yaitu:
  • mempunyai pandangan yang luas
  • membuat rakyat seia sekata.
g. Sifat Api (Agni) yaitu:
  • Menghukum siapa saja yang bersalah tanpa pandang bulu.
h. Sifat Angin (Bayu) yaitu :
  • Terbuka dan tidak ragu – ragu terhadap semua masalah.
  • Bersikap adil terhadap siapa pun.

IV. The Traits and abilities Theory yang dikemukakan oleh stogdill dengan menekan pada kwalitas individu dan terdapat relevansi yang erat antara sifat dan kepemimpinan (capacity, status, participation, responsibility,achievement).


C. Teori Kepemimpinan Berdasarkan Tingkah Laku

   Dengan memusatkan pada ciri-ciri dan gaya yang dimiliki oleh setiap pemimpin yang bersangkutan, mereka yakin akan berhasil dalam melaksanakan tugas kepemimpinannya. Sehingga gaya dan ciri-ciri tersebut akan menimbulkan berbagai tipe.