Aplikasi
grafik komputer dan pengolahan citra untuk kehidupan sehari-hari
Aplikasi grafik komputer sering kita jumpai dalam kehidupan
sehari hari. Pada kepentingan tertentu, citra (gambar) digunakan untuk
mengungkapkan pertimbangan, ilustrasi, penggambaran, ingatan, pendidikan,
komunikasi, navigasi, hiburan, dan sebagainya. Yang kemudian dihubungkan dengan
pengubahan dan perbaikan citra (gambar) yang bertujuan antara lain:
-
Memperbaiki kesalahan data sinyal
gambar akibat transmisi sinyal.
-
Meningkatkan penampakan gambar
sehingga dapat diterima oleh sistem penglihatan manusia.
Umumnya pengolahan citra melibatkan alat bantu komputer,
yang selanjutnya dihubungkan dengan konsep komputasi dan elektronik dunia mesin
sejalan dengan atribut penglihatan manusia. Aspek komputer adalah sebuah sistem
yang berhubungan dengan elemen-elemen perangkat keras seperti sensor optik dan
arsitektur pengolahan pararel pada komputer, grafika komputer dan display serta
elemen-elemen perangkat lunak seperti manipulasi data dan perhitungan data
gambar. Sedangkan aspek penglihatan (vision) adalah bayangan dari sistem
penglihatan manusia dan melingkupi aspek fungsional mata, saraf optik, dan
otak.
Grafika komputer digunakan diberbagai bidang seni, sains,
bisnis, pendidikan, dan hiburan, sebagai contoh :
-
Kesehatan / kedokteran
-
Sistem multimedia
-
Perpetaan / cartography
-
Sistem paint
-
Presentasi data statistik, dll
Aplikasi grafika komputer adalah program komputer yang
dirancang khusus untuk menghasilkan grafis atau representasi visual dari data
kedalam bentuk gambar, slide, dan sebagainya. contoh aplikasi yang menggunakan
komputer grafis adalah :
-
video game
Video
game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface
(antarmuka pengguna) untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada
perangkat video. Aplikasi ini banyak beredar dipasaran, mulai dari yang
sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit (3 dimensi) yang
memerlukan resource banyak, seperti game sepak bola Winning Eleven.
-
Computer vision
Computer
vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat
melihat. Sebagai disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan teori untuk
membangun sistem buatan yang dapat menarik informasi dari citra-citra.
Informasi tersebut kemudian dapat digunakan sebagai input dalam mengambil
keputusan atau tindakan. Data citra yang diambil dapat berupa video, citra dari
berbagai kamera, dan sebagainya.
Grafik Komputer :suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak.Istilah ”Grafik Komputer”ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi. Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.
Grafis Komputer adalah grafis yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih umumnya adalah representasi piktorial dan manipulasi data dengan komputer. Perkembangan komputer grafis telah membuat komputer lebih mudah untuk berinteraksi dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang mendalam pada banyak jenis media dan telah merevolusi permainan video animasi dan industri.
Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :
- Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force
feedback, scanner, live video stream, dll - Proses dan Penyimpanan
- Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam
video, non-linear editor, dll
- Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
- 1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan
teknologi Grafik Komputer. - 1963 : ditermukan Sutherland (MIT), Sketchpad (manipulasi langsung, CAD), Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector), Mouse oleh Douglas Englebert
- 1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
- 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
- 1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
- 1971: ditemukan Gouraud Shading,
- 1972: ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
- 1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
- 1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
- 1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
- 1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
- Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
- 1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
- 1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter.
- 1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
- 1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
- 1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film3D animasi panjang
pertama - Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
- Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.
Grafik sebagai kunci kemampuan teknologi dalam evolusi lingkungan komputasi :
-Graphical User Interfaces (GUI)
-Komputasi Visual, contoh desktop publishing, visualisasi scientific, visualisasi informasi
Revolusi perangkat Hardware
–Setiap 12-18 bulan, kemampuan komputer meningkat dua kali lipat dalam hal harga/performance
– Hukum Moore
- 3Com Palm organizers, Compaq I-Paq sebagai PC utuh
- Hallmark singing card, LeapFrog Pad
–Memory grafik dan kecepatan jaringan meningkat secara eksponensial
- Graphics chips meningkat setiap 6-9 bulan (contoh : Sony Playstation 2, nVidia GeForce FX, Nintendo GameCube, Microsoft Xbox)
PC dan workstation digabung dalam jaringan komputer terdistribusi heterogen (contoh : LAN, WAN, Internet dan cluster)
•Tetapi…file, print dan layanan komputer dan jaringan masih di-share
•Komputasi client-server dan komponen teknologi software menjadi paradigma yang dominan
•NC (network computer), dengan client yang tipis terkait (attach) dengan server melalui dumb terminal dan kendali terpusat.
Sumber :
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/11/computer-graphic/
http://mirmayf.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/17572/2+Grafik+Komp-Pendahuluan.pdf
http://adhiecenter.blogspot.com/2010/03/grafik-komputer.html
Contoh pengolahan citra dalam kehidupan sehari – hari :
1.Bidang kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan di tubuh.
![nailedhimself-sinar-x](http://zaenalafandi.files.wordpress.com/2012/09/nailedhimself-sinar-x.jpg?w=300&h=251)
CONTOH GAMBAR RONTGEN
2.Bidang visual, bisa digunakan untuk pemotretan lewat satelit, GPS, foto kamera dan lain-lain![8_kk_karam](http://zaenalafandi.files.wordpress.com/2012/09/8_kk_karam.jpg?w=300&h=206)
CONTOH GAMBAR YANG DI AMBIL OLEH SATELITE
3.Mikroskop elektron adalah salah
satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang kedokteran, yang di
maksud dengan mikroskop elektron adalah sebuah mikroskop yang dapat
memperbesar detail sangat kecil dengan kekutan sehingga menyelesaikan
tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumber penerangannya.
Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000 kali. Adapun
kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digunakan dalam patologi
anatomi. Patologi anatomi ini berfungsi untuk mengindentifikasi organel
dalam sel namun kegunaanya telah sangat dikurangi dengan
immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk diagnosis
penyakit ginjal, identifikasi sindrom silia immotile dan banyak
tugas-tugas lainnya.Contoh aplikasi lainnya :
* pemetaaan tutupan lahan dan pendeteksian perubahan lahan
* penilaian pertanian dan monitoring
* manajemen pantai dan sumber daya laut
* explorasi mineral
* explorasi minyak dan gas
* manajemen sumber daya hutan
* perencanaan kota dan pendeteksian perubahan lahan kota
* pemasangan dan perencanaan telekomunikasi
* oseanografi fisik
* pemetaan topografis dan geologis
* pemetaan dan pendeteksian es laut
sumber : http://zaenalafandi.wordpress.com/2012/09/27/contoh-implementasi-dari-grafik-komputer-dan-olah-citra-di-kehidupan-sehari-hari/
contoh grafik komputer
proses penyusunan tugas :
- seacrh google
- copy dari beberapa sumber
- entri blog
- edit dan penyusunan
TUGAS : PENG. GRAFIK DAN OLAH CITRA**
26-09-2012
KELOMPOK 1
: ADHITYA SATYADIPRAJA (30111166)
: FADLI ZULKARNAIN (32111575)
KELAS 2DB05
Tidak ada komentar:
Posting Komentar